Komedia nie jest dokumentem, a strzelanka symulatorem

Dialog stanowi nieodłączną część zarówno dużych gier AAA jak i tytułów indie nastawionych na doświadczenie użytkownika. To właśnie dialog sprawia, że przygody przeżywane przez postaci powodują u nas ekscytację, wprawiają w szok czy nawet wywołują smutek i płacz. Tylko czym właściwie jest dialog? Dlaczego tak na nas oddziałuje? Co czyni go niepowtarzalnym?

Autor: KAROL ROCHALSKI

Kiedy w 2023 ukazała się produkcja Netflixa pt. Kleopatra, w internecie zawrzało. Prezentacja królowej Egiptu jako osoby czarnoskórej wyłamywała się faktom, bowiem Kleopatra w rzeczywistości była z pochodzenia greczynką, co dobitnie potwierdzają dokumenty historyczne, zachowane wizerunki na freskach, czy monety z jej podobizną. Mogłoby się wydawać, że skończy się tylko na awanturze w sieci i ewentualnych stratach na wizerunku, bowiem podobne zabiegi nie są dziś rzadkością, o czym każdy śledzący sferę kultury wie doskonale.

Kiedy więc rząd Egiptu wystosował pozew sądowy o naruszenie dziedzictwa kulturowego w wysokości 2 miliardów dolarów, można było sobie zadać pytanie, w jaki sposób Egipt chce wygrać proces. Otóż istotną rolę odgrywa tutaj kategoria produkcji, bowiem inaczej niż w przypadku adaptacji książek czy oryginalnych seriali fabularnych, Kleopatra jest dokumentem, a jak podaje słownik Cambridge – dokument jest produkcją przekazującą informacje oparte na faktach. Wynika z tego, że twórcy faktycznie próbowali przeinaczać fakty wynikające ze źródeł historycznych, czego skutki już przedstawiliśmy. Jak ma się to do gier? 

Gry z racji swojej natury stanowią dzieła wielowymiarowe i –  podobnie jak w innym medium – mogą zaprzeczać logice na różnych płaszczyznach. Można więc zarzucać, że mechaniki strzelania i ruchu w Counter Strike są nierealistyczne, ponieważ nie stosują się w pełni do praw fizyki. I nie powinny! Counter Strike jest bowiem grą, a gra w swoim założeniu posiada pewne zasady kierujące uczestników rozgrywki. Jest to dość istotne, ponieważ stoi ona w opozycji do symulatora, który ze swojej definicji, podobnie jak dokument, ma w teorii oddawać wiernie rzeczywistość. Idąc tym tropem dochodzimy do wniosku, że skoro realizm w filmie nie jest wymogiem, a raczej narzędziem, to realizm w grach podobnie nie jest niczym innym niż tylko rekwizytem w rękach twórców.

Opowieść podana na srebrnym talerzu

Czym jest dialog? Jak podaje definicja zawarta w Wikipedii, dialog to konwersacja pomiędzy dwoma lub więcej postaciami funkcjonująca jako narzędzie książki, rozgrywki lub filmu. W przypadku gier, inaczej niż kiedy mamy do czynienia z dramatem czy filmem, dialog nie stanowi tylko i wyłącznie rozmowy. Jego celem jest także prowadzenie fabuły i rozwoju postaci, a dodatkowo w jego ramach mieszczą się nie tylko proste hasła rzucane przez postaci pomiędzy fragmentami gry o znaczeniu fabularnym.

Dialog musi również charakteryzować się logiką, która stanowi, obok tempa, sedno narracji i nierzadko prowadzi gracza do dużo bardziej poruszającej konkluzji, niż muzyka czy obraz. Co jednak się stanie, jeśli logika nie zostanie zachowana? W takim przypadku możemy osiągnąć efekt kompletnie odwrotny, bowiem dobór słów lub ich brak mają kluczowe znaczenie. Jeśli w jednej scenie bohaterowie jedzą spokojnie śniadanie w domu, a w drugiej jedna z postaci wyskakuje przez okno, mamy raczej do czynienia ze wstępem do nowego odcinka Latającego Cyrku Monty Pythona, niż dramatycznym momentem, ponieważ niemożność poznania procesu, który doprowadził do takiej sytuacji stawia nas w niewiedzy i burzy logikę, do której nasz mózg stara się dotrzeć. Podobna sytuacja będzie miała miejsce w mniej drastycznych kwestiach. Chcąc poznać danego bohatera, nie wystarczy nam jedynie jego wygląd czy wpis w dzienniku.

Cechy dobrze napisanego dialogu

Aby lepiej zrozumieć temat, przyjrzyjmy się tutaj dwóm skrajnym przypadkom postaci, które dobrze pokazują różnicę pomiędzy umiejętnie napisanym dialogiem a prostą konwersacją.
Na początku rzućmy okiem na postać Krwawego Barona z Wiedźmina 3: Dziki Gon. Od pierwszych chwil, kiedy Baron pojawia się na ekranie, jest jasne, kim jest i jaką rolę pełni. Jego postawa i sposób wypowiedzi zarówno w obecności postaci Ciri i Geralta, jak i jego podwładnych, jasno wskazują, że jest osobą wyniosłą i dumną, choć dalszy kontakt ujawnia jego wady i złe nawyki. Po pewnym czasie tworzą one spójną narrację, kluczową w kontekście dalszej historii, jednocześnie przekazując silne i nierzadko sprzeczne emocje, niezwykle istotne z punktu widzenia gracza. Pod wpływem wypowiedzi postaci i zmiany jej nastroju, gracz jest w stanie nie tylko poczuć, w jak znaczący sposób rozmowa dwóch skrajnie różnych osób wpływa na przekaz, ale również zrozumieć, jak zabarwia tło fabularne, powoli przeistaczając historię o poszukiwaniu zaginionej żony i córki w mieszankę trudnej opowieści o okrutnych konsekwencjach braku kontroli nad własnymi poczynaniami. 

Znając taki obraz dialogu jako dzieła artystycznego i logicznego zarazem, przyjrzyjmy się wydanemu niedawno Dragon Age: Veilguard. Obraz ten jest kompletnym przeciwieństwem wysokiej, czy nawet chociaż przeciętnej jakości twórczej. Dialogi pomiędzy głównymi bohaterami opowieści są niespójne i w większości do niczego nie prowadzą. Dodatkowo możemy zaobserwować zjawisko izolacji postaci. W wielu momentach zarówno członkowie drużyny, jak i postacie niezależne są jakby zamknięte w swoim świecie, wielokrotnie zrywając rozpoczęty wątek lub kompletnie zmieniając temat, a to wszystko przy akompaniamencie sztywnych animacji mimiki, która dodatkowo sprawia wrażenie, że mamy do czynienia z kukłami, którym głos podkłada sztuczna inteligencja. Dodatkowo, przez całą rozgrywkę nie występuje konflikt pomiędzy członkami drużyny. Osoba grająca nie ma możliwości skonfrontowania różnych poglądów na linii NPC-NPC lub NPC-gracz, tak powszechnych w poprzednich odsłonach serii „Dragon Age: Inquisition” i „Dragon Age: Origin”, które pełne były podobnych treści. Warto zatem rzucić okiem na rozmowę trzech członków drużyny – Rook’a, Harding i Lucanisa – aby lepiej zrozumieć, skąd biorą się problemy w budowaniu dialogów. Scena jest następująca: podczas przerwy w eksploracji, bohaterowie spotykają się w tawernie, prowadząc rozmowę podczas odpoczynku. Wypowiedź rozpoczyna Rook, który wypytuje Harding o kubek kawy, po kilku kwestiach Lucanis zwraca uwagę  na wzrost i rasę rozmówczyni (Harding jest krasnoludem), jednocześnie zręcznie budując przekonującą metaforę na temat jej osoby, po czym Harding zrywa dialog, jak gdyby do postaci nie dotarł przekaz.  Krasnolud nie kontynuuje wątku, nie próbuje odbić piłeczki, opowiedzieć czegoś więcej o swojej historii, czy też rozwinąć za pomocą różnych technik, takich jak kłamstwa czy prowokacje, postaci Lucanisa. Warto także zwrócić uwagę na fakt, że o ile Lucanis wydaje się być przyzwoicie napisaną postacią, o tyle Harding zdaje się być praktycznie pozbawiona jakiejkolwiek ekspresji. W konsekwencji cała kwestia dialogowa zaprzecza założeniom narracji, które mówią, że elementy fabularne, w tym dialog, powinny prowadzić fabułę do przodu. Innymi słowy, przekazywać nam nowe informacje na temat świata przedstawionego i postaci w nim się znajdujących. Zamiast tego mamy do czynienia z notorycznym jej łamaniem, gdzie nagminnie następuje zawiązanie rozmowy w ciekawych sytuacjach, a następnie jej przerwanie – proces, który musimy obserwować wielokrotnie przez całą grę.

Napisanie dialogu, który dobrze oddaje charakter postaci oraz świat gry, a jednocześnie stanowi spójną i logiczną całość, stanowi nie lada wyzwanie. Szczególnie, kiedy mówimy o skali gier, które mają zapewnić wiele godzin rozrywki i doświadczenia, które usatysfakcjonuje gracza. Przypadek Wiedźmina 3: Dziki Gon dobrze oddaje charakter gry, gdzie położono bardzo duży nacisk na fabułę i dialog, który odniósł zamierzony cel. Oby jak najwięcej gier mogło pochwalić się tak dobrze napisanymi dialogami.